2013年01月06日

130106 漫画歴の初期

※旧・牛帝メモからの転載記事です。



「フリーゲーム あの人に聞きたい!」
http://yamazaru.s21.xrea.com/reviewers/interview/index.html


赤松弥太郎さんによる、フリーゲーム作者さんへのインタビュー企画です。
毎回充実しているのですが、特に『AMEL BROAT』『Cresteaju』Shouさんへのインタビューが面白く、何度も聞き返しています。

聞き返すたびに泣きそうになるのは、初期のShouさんのくだりです。自分なりに要約しますと、

「プログラム覚えたての中高生のころは、すごい勢いでクソゲーを作っていた」

でしょうか(失礼) しかしこのころの経験が、のちに『AMEL BROAT』『Cresteaju』という2大傑作を作るベースになります。

僕も中高生のころは、すごい勢いでクソゲー、クソマンガばかり作っていたので、すごく共感できるし、当時を思い出してグッときちゃうんですよねw



漫画歴1年目の時は高校生でした。学期中に読み切りのアイデアを考え、ストーリーを作り、ある程度作画します。春・夏・冬休みに入ったら集中して完成させ、持ち込むという作戦でやっていました。完成しないことも多かったですが…w

安定した本業(学業)があって、長期休暇があって、3ヶ月に1本くらい読み切りを作るのは、いま考えるとすごくいい環境です。実際、初年度はコンスタントに作れていました。
しかしクオリティは低く、持ち込むたびに鼻であしらわれていました。じょじょに考えこみすぎるようになり、2年目から製作ペースがガタ落ちしていくのですが、初年度はすべてが新鮮で、楽しかった印象が残っています。



旧ブログのコメント欄に、赤松さんから捕捉をいただきましたので転載させていただきます。
補足しますと、無軌道にクソゲーを乱発してたわけじゃないところがShouさんの恐ろしいところなんですよね。
はじめにRPGを作るという大目標があって、それを実現するにはどうすれば良いか考えた上で、第一作としてシューティング(判定、移動)、二作目がシミュレーション(ステータス管理、セーブロード、ターンバトル、音楽)、三作目がパズル(チップセット)、四作目が迷路ゲーム(マップ、イベント)と、RPGに必要と思われる技術を一つずつクリアしてるんです。
つまり大目標をブレイクダウンして小課題に落とし込めてる、ということ。当時RPG制作のハウツー本なんて存在しなかったはずで、これは凄まじい計画性です。1〜2ヶ月に1本のペースで完成品を作ってたのも確実にモチベーションアップにつながっているでしょうし。
そして1年あまりで石すが、石すが2のRPG2本を完成させたわけです。ボクは石すが2については、かつて「面白くないRPGに限って2が作られる」の一言だけで紹介されてたのを見ただけで、どんな作品かと思ったら存外まともで驚いて、「本当ですか?」なんて失礼な質問をぶちかましたわけですが。これはネタにならないからスルーされてたのが真相に違いない。
総じてあのインタビューは、なまじお互いに見知った相手だったために、リスナーへの背景説明が不十分すぎるんですよね。さくらやまが閉鎖されてからずいぶん経つのに、その知識前提の話がポンポン出てきてて。そこは反省点です。

あのろくに情報がなかった時代に、中高生がそこまで考えてやっていたとすると恐ろしいですね。まさにゲーム製作の天才です。
posted by 牛帝 at 00:00 | Comment(0) | 漫画文
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